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프로슈머 리뷰/IT, 디지털 리뷰

컬러풀 GTX460 iGAME 1GB SHARK : 성능 편

by 테리™ 2010. 11. 17.
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2010년 11월 21까지 아래 링크에서 진행한 리뷰 선호도 투표 및 댓글이벤트가 종료되었습니다.
http://cafe.naver.com/colorfultechnology/2938
컬러풀코리아 네이버 카페에서 GTX460 iGAME 부문 리뷰 선호 1위로 선정되었습니다. 감사합니다.

bullet.gif페르미(Fermo), 그리고 다이렉트X 11
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  서두에서 밝히 바와 같이 다이렉트X 11(이하 DX11)를 지원하는 최초의 그래픽카드 타이틀은 AMD가 갖게 되었다. 엔비디아 페르미 그래픽카드의 출시 배경을 알고 있는 PC 사용자라면, 이 그래픽카드가 얼마나 힘들게 소비자에게 선보이게 되었는지 누구나 수긍할 것이다. DX11 시장 선점을 빼앗긴 것은 물론 말할 것도 없거니와 최신 GPU 출시 지연에 이르기까지, 그리고 그 속에서 수많은 루머가 나돌던 것 등에 이르기까지 좋지 못한 상황임에는 분명하지만 지난 시간들이야 어찌되었건 지금 우리에게 늦은대로 "괜찮은 녀석"을 내놓았다는 것이다.

  경쟁사 그래픽카드와의 경쟁 키워드는 단연 DX11일 것이고, 어느 쪽이 그것과 궁합이 잘 맞는 그래픽군일지 선택한다면 엔비디아 페르미 쪽으로 무게가 실리지 않을까 생각된다. 늦은만큼 좀 더 철저히 준비되어 나왔다고 볼 수 있겠는데, 그 이유인즉 DX11의 주요 특징으로 손꼽히는 요소인 테셀레이션(Tessellation)에 있어서 경쟁사와 대비하여 최적화되어 있기 때문이다. 여기서 DX11이라 함은 윈도우 7에서부터 지원하게 되는 다이렉트X의 새로운 버전으로 멀티미디어 및 게임 등의 통합 API 패키지로써 이에 포함된 다이렉트 3D는 우리가 흔히 하는 3D 게임과 밀접한 관계를 갖는 어플리케이션 인터페이스라 할 수 있다.  DX11의 핵이라 할만한 테셀레이션은 말 그대로 전하면 틈이나 포개짐 없이 평면이나 공간을 도형을 완벽히 덮는 것을 이르는데, 그래픽 연산에서는 최소단위인 다격형(Polygon)을 분할, 구성하여 입체 형상을 더욱 사실적으로 표현하는 것을 말한다. 쉽게 이야기하면 그래픽처리방법과 실제 모니터 상에 뿌려지는 퍼포먼스와 관계되는 기술이라는 점, 그리고 DX11의 중심이라는 것 정도로 정리하는 것만으로도 일반 사용자가 손해볼 일을 없을 것 같다.

  DX11-테셀레이션은 선출시된 경쟁사 HD5000 시리즈에서도 지원하고 있다. 그럼에도 굳이 페르미 쪽에 최적화 손을 들어주는 이유는 경쟁사는 DX11 그래픽카드에서 1개의 테셀레이터와 듀얼 레스터라이저를 갖는데 반해, (GF104 기준) 7개의 테셀레이터와 2개의 레스터라이저로 병렬 연산하기 때문에 실제적으로 월등한 퍼포먼스를 보여준다는 점이다. 지금까지 출시된 DX11 지원 게임 자체가 수적으로 부족한 것도 사실이지만, 이후 출시되는 게임에선 대부분 DX11 지원과 테셀레이션 적용 여부가 그래픽 퍼포먼스에 상당 부분 영향을 줄 가능성이 유력하기 때문에 그래픽카드 구입시 매우 염두에 두고 볼 부분이다.

bullet.gif벤치마크
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  컬러풀 GTX 460 iGAME Shark 그래픽카드의 성능 평가는 기존 사용하던 AMD Radeon HD 4870 1GB 그래픽카드에서 본 그래픽카드로의 업그레이드를 통한 성능 향상점, 기본클럭 및 오버클럭 상황에서의 차이 등을 중심으로 글을 진행하였다.


  ★★ 본 리뷰에서 밝히는 컬러풀 GTX 460 iGAME 1GB의 벤치마크 데이터는 각 사용자 시스템 환경에 따라 차이가 존재할 수 있다. 또한 제품의 우열을 가리는 절대적 지표가 될 수 없으며, 필자의 사용 환경에 따른 상대적 평가임을 사전에 밝히는 바이다. ★★    


[테스트 시스템 사양]
■ CPU : Intel Core i5 750 @ 2.67GHz
■ M/B : ASUS P7P55D
■ RAM : Corsair PC3-12800 2GB × 2
■ HDD : WD Velocirapter 300GB (16MB)
■ VGA : 컬러풀 GTX460 iGAME 1GB SHARK(Driver ver. 260.99) / HIS HD 4870 iCooler 1GB
■ PSU : ChannelWellTech PowerPlus 850W 
■ OS : Windows 7 Ultimate 64bit

1. GPU-Z


  사용자의 그래픽카드 GPU 정보를 확인시켜주는 유틸리티 GPU-Z를 통해서 그래픽카드 각각, 혹은 오버클럭 전후의 스펙을 비교해 보았다. 일단 GTX 460이 HD 4870과 비교가 되는 것으로 미세화된 40나노미터 공정이라는 점과 DirectCompute 버전이 4.1에서 5.0으로 진보하였다는 것이다. 여기서 DirectCompute란 그래픽카드의 GPGPU로써의 활용을 위하여 마이크로소프트에서 제공하는 플랫폼을 말한다. 여기서 다시 GPGPU를 쉽게 설명하면 다음과 같이 이야기할 수 있을 것이다. 오늘날의 GPU는 성능에 있어 상당한 진전이 있었고, 단순히 그래픽 연산만을 하고 있기에는 그 자원이 대단히 아쉬운 거리로 남는다. 이에,GPU를 보다 다양한 분야에 활용하겠다는 것이 바로 GPGPU의 개념이다. DX10에서 DX11로 진보하면서 DirectCompute 역시 4.1에서 5.0 버전업이 이루어졌으며, 이를 통해 스레드 공유 메모리 확대, 그래픽 파이프라인의 텍스쳐 출력, Atomic 구조 지원 등의 성능 향상을 기대할 수 있다.
       

  오버클럭 전후의 스펙 변경사항으로 GPU와 메모리, 쉐이더 클럭 등을 확인할 수 있었으며, 12V인가 전압에 있어서도 0.05V 높은 설정 변화가 있는 것을 확인할 수 있었다. (바이오스 수정 프로그램 Nibitor 5.8을 통해 직접 바이오스 설정 상황을 확인하고 싶었지만 컬러풀 GTX 460의 바이오스를 인식하지 못하였다.)

2. 3DMARK VANTAGE


  FutureMark社의 3DMark Vantage는 그래픽카드의 3D 구현성능을 점수로 평가, 그 성능위를 비교해 볼 수 있는 대표적인 벤치마크 프로그램이다. 위 프로그램은 윈도우 비스타 이상의 운영체제 하 DX10 기반으로 벤치마킹이 이루어진다.  


  위는 Performance / High / Extreme 모드에서 프로그램을 실행하여 그 결과 점수를 받은 것이다. HD 4870 대비 GTX 460은 GPU 포함 전체 점수에서 2배 가까이 높은 점수를 보여주었다. 특히 눈에 띄는 것이 CPU 점수의 향상으로써, 이는 3DMARKVantage 벤치마크에서 PhysX 물리연산 성능을 반영한 결과이다. 

  다음 FluidMark 1.2.2 벤치마크를 통해 물리연산에 대한 이야기를 좀 더 진행토록 하겠다.

3. FluidMark 1.2.2

  앞서 3DMAKR Vantage에서 CPU 점수 부분의 향상이 GTX 460 그래픽카드의 PhysX 물리 연산 기능 지원에 의한 것이라 이야기하였다. PhysX 물리 연산 지원으로 CPU 성능 향상에 미치는 요인은 바로 FluidMark 1.2.2를 통해 알 수 있다.


  벤치마크가 이루어지는 동안 윈도우 작업관리자를 통해 CPU 부하 상태를 보면 GTX 460이 지원하는 PhysX 물리 연산의 역할을 쉽게 이해할 수 있다. 물리 연산은 어느 PC 환경에서나 명령이 내려지면 프로세싱이 이루어진다. 다만, GTX 460과 같이 그래픽카드의 PhysX 지원 여부에 따라 프로세싱 부하가 CPU에 전적으로 전가되느냐, GPU(그래픽카드)에 분담되느냐의 차이가 드러나는 것이다. 위처럼 PhysX 물리연산을 지원하는 그래픽카드에서는 CPU 부하가 줄어들고, 이는 사용자의 또다른 멀티태스킹 작업의 여지를 마련해준다.


  FluidMark의 벤치마킹 결과는 위와 같다. 해당 벤치마크의 결과창을 살펴보면 HD 4870에서는 "CPU PhysX"라 되어 있고, GTX 460에서는 "GPU PhysX"라 되어 있는 것을 확인할 수 있다.

4. FurMark 1.8.2

  FurMark 1.8.2 프로그램에서는 GPU의 안정화 테스트 및 성능 테스트를 할 수 있다. 특히 벤치마크 테스트에서 주안점으로 두는 항목은 OpenGL이 되겠다.


5. CineBench

  OpenGL 벤치마크의 또다른 대명사라 할 수 있는 벤치마크 프로그램으로 MAXON社의 CineBench 시리즈가 있다. 앞서 FurMark에서도 언급된 OpenGL은 Direct3D류의 그래픽스 API로써, Direct3D가 MS에서 제안한 그래픽 API라면 OpenGL은 실리콘 그래픽스社의 API 규격이라고 설명할 수 있다. 일반사용자라면 DirectX가 주로 쓰일 것이며,  그래픽 전문 분야 종사자라면 OpenGL을 주로 접할 것이다.


6. Stone Giant Benchmark

  그래픽카드의 DX11 지원과 아울러 그 핵이라 할 수 있는 테셀레이션에 대한 설명 또한 앞에서 다룬 바 있다.  Stone Giant Benchmark는 그래픽카드의 DX11 여부와 테셀레이션 옵션을 통한 프레임을 관찰할 수 있는 대표적인 아이템으로 DX11 기반의 Compute Shader 5와 Depth of Field 효과를 제공하며, 또한 다이나믹 LOD(Level Of Detail)을 통한 Displacement Map 테셀레이션등이 적용되어 있다.


  위의 옵션 환경 하에서 프로그램을 돌려보면 DX10과 DX11에서의 차이를 확인할 수 있다.


  위의 스크린샷은 각각 전자는 HD 4870에서, 후자는 GTX 460에서 캡쳐한 것이다. (본 리뷰에서 제시하는 모든 스크린샷은 제조사에서 제공하는 이미지 자료가 아닌, 필자가 손수 스크린샷 캡쳐한 것으로 카메라 각도의 차이에 대하여 이해를 구한다.) 암벽부와 수정의 표현 등에서 DX10과 DX11에서의 그래픽 구현의 차이를 확인할 수 있을 것이다. 또한 본 벤치마크 프로그램은 테셀레이션에 최적화되어 있어 Fraps 프로그램으로 프레임을 수집, 양 그래픽카드간 성능을 비교할 수 있었다.


  GTX 460이 갖는 기본적인 3D 연산수행 우위로 HD 4870보다 높은 프레임이 측정된 것은 자명하다. 위 결과에서 사족을 달자면, 집계된 HD 4870의 프레임이 온라인 하드웨어 커뮤니티에서 성능 비교되는 HD 5000 시리즈보다 좋게 나온 경향이 있는데, 이는 아마도 Stone Giant Benchmark가 이미 DX11이 아닌 DX10모드로 구동이 되었기 때문에 프레임 이점이 있었을 것으로 추측해본다.


7. Unigine Heaven Benchmark

  위의 Stone Giant Benchmark와 같은 맥락을 갖는 평가지표로써 Unigine Heaven Benchmark를 실시하였다.


  역시 암벽부와 지풍 기와장, 중앙에 위치한 동상(용의 돌기)의 표현에서 달라진 점을 확인할 수 있으며, 프레임 상으로도 차이를 보여준다.


  위의 결과에서 주의할 점은 GTX 460 그래픽카드 벤치마크시에는 DX11 모드 + 테셀레이션이 normal 옵션으로 설정되어 진행하였으며, HD 4870은 DX10 + 테셀레이션 미구동 모드로 진행하였다는 것이다. 그래프는 위처럼 데이터 비교형으로 꾸몄지만, 엄밀히 말해 비교가 불가능한 대조군이라 할 것이다. 필자의 단순 벤치마크 결과로 참고하기 바란다.


bullet.gif게 임
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  필자가 즐겨하거나 혹은 성능 평가의 일환으로 일련의 게임 상황에서 프레임을 수집, 비교하였다.

1. 마비노기 영웅전

  마비노기 영웅전은 넥슨에서 서비스하는 MMORPG 게임으로 DX 9.0c까지 지원하는 3D 게임이다.


위의 옵션 상황 하 Fraps 프로그램을 이용하여 프레임을 측정하였다.


  구 그래픽카드의 환경이나 GTX 460 에서의 환경 모두 게임하는데에는 크게 지장이 없는 프레임 수치를 보여주었다. 다만 GTX 460이 최소 프레임을 40 프레임 이상선을 유지하는만큼 좀 더 안정적인 출력을 보여주었다고 평가한다.

2. World Of Worcraft

  오래되었지만 지금까지 사랑 받는 MMORPG 게임으로 이번에 DX11을 실험적으로 지원한다고 밝힌 바, 이 부분에 대해서 프레임 평가를 싱시하였다. (WOW의 DX11 적용방법은 해당 웹사이트에 공지된 바 있다.)

 
  화면상으로 눈에 띄는 변화점은 배 앞머리 불빛 차이와 수면 상의 그림자 구현 등의 차이 등을 확인할 수 있었다. WOW 개발 엔진 자체가 오래된 것이다보니 DX11 적용으로 괄목할만한 디스플레이 향상을 보여줄 수 있을지는 의문이지만, 프레임에 있어서는 상당한 이득이 있었다.


  1분이라는 짧은 시간이었지만 모드별 프레임 변화는 확연히 드러났다. 아직 실험적 도입임에도 프레임 향사이 있었다는 점에서 앞으로의 발전이 더욱 기대되며, 필자 개인적인 바람은 DX11의 도입 의의는 프레임이 아닌 3D 화면 구현에 있는만큼 보다 발전된 그래픽 완성도를 보여주길 기대한다.

3. Lost Planet 2

  DX11을 지원하는 게임으로써 Lost Planet 2의 벤치마크를 진행하였다.


 옵션에서의 특이요소로써 HD 4870에선 구현되지 않았던 CSAA 항목이 설정되는 것을 확인할 수 있었다. (대신 MSAA 8배속이 사라짐) 구 카드인 HD 4870 DX11을 지원하지 않는고로 GTX 460 과의 프레임 비교는 DX9.0c 환경 하에서 이루어졌다. (로스트 플래닛 2 : 벤치마크 모드, 테스트-1 선택)


   DX9.0c 하에서 프레임은 GTX 460이 좋은 품질을 보여주었다. 이어서 GTX 460의 DX11 지원을 이용하여 오버클럭 전후의 성능을 벤치마크하였다.


  DX11로 진입하여 안티앨리어싱 최고 옵션인 CSAA8XQ를 설정하여 벤치마크하였다. 게임하기에는 다소 무리가 있는 프레임 결과를 보여주었는데, 노멀모드와 오버클럭모드 사이에서 게임시에는 어떤 모드로 사용하면 이득이 될지 단적이 예가 될 것이다.

4. DIRT2

  이 역시 DX11을 지원하는 게임이다. 프레임 측정에서 HD 4870은 물론 DX10 모드가 될 것이며, GTX 460은 DX11 환경에서의 프레임이라는 점 감안하기 바란다.


   HD 4870과 GTX 460 각각 DIRT2 게임을 실행했을 때 화면비교이다. 길 가장자리에 위치한 무너진 돌담의 질감이나 빛의 산란 표현 등에서 차이점을 찾을 수 있었다.


  프레임 제한을 없애기 위하여 VSYNC 옵션을 끄고, 기타 옵션을 최상의 조건으로 두어 프레임 평가를 하였다.

5. Battlefield : Bad Company 2


  배틀필드 배드 컴퍼니 2도 DX11를 지원하는 게임으로, DIE社의 프로스트바이트 엔진을 기반으로 하여 DX11과 어울려 사실감 높은 3D 영상을 보여준다. 그래픽 옵션 설정은 세부 옵션 없이 Medium 모드와 High 모드에서 프레임을 테스트하였다.


  HD 4870 대비 GTX 460은 체감 가능한 성능 향상점이 있었으며, 오버클럭 역시 성능 향사의 변화를 위의 그래프에서와 같이 그 이점을 찾을 수 있었다.

6. 배트맨 아캄수용소

  '배트맨 아캄수용소'는 엔비디아 PhysX 물리엔진을 공식 지원하는 게임으로써, 한때 엔비디아 그래픽카드를 구입하면 패키지 번들로 제공할 정도로 지포스 그래픽카드와 궁합이 잘 맞고, 또한 최적화되어 있다. 배트맨 아캄수용소 게임에서는 PhysX 물리 연산 옵션의 유무에 따른 디스플레이 퍼포먼스 비교가 쉽게 되는 바, 그 부분을 테스트로 중점적으로 다루었다.


  위처럼 그래픽 옵션과 관련된 모든 항목에서 최상으로 설정하였고, 하드웽 가속 피직스 항목만을 disable/normal로 변경해가며 벤치마크를 실시하였다.


  좀 더 스케일이 커진 안개 효과와 디테일해진 암벽부 등의 표현에 주목하기 바란다.(상:물리연산 미적용, 하: 물리연산 적용) 스크린샷만을 두고 비교를 해봐도 PhysX 물리연산 옵션의 유무에 따른 그래픽퍼포먼스가 확연히 다르다는 것을 위를 통해 알 수 있을 것이다.


  물론 물리연산 옵션을 설정함으로써 프레임 하락은 있었다. 허나 평균 50 프레임 내외로 게임 진행에는 문제가 없을 것으로 판단되며, 보다 원활한 프레임을 요구하는 사용자라면 안티앨리어싱을 16XQ에서 한두단계 아래로 두는 것도 방법이 될 것이다.

  일련의 게임 프레임을 측정하는 벤치마크에서 HD 4870에서 GTX 460으로의 업그레이드를 통해 가시적으로 프레임이 안정되고, 옵션 욕심을 부려 게임을 즐기는데 있어서도 상당 부분 그 이점이 있었다. 무엇보다 예상 외의 결과였던 것은 GTX 460의 기본클럭과 오버클럭의 성능 차가 앞서 실시한 벤치마크 프로그램 점수에서는 이렇다 할 변화폭을 보여주지 못하였지만, 게임 프레임 축정에선 확연한 성능향상점을 보여주고 있어 오버클럭의 매력 내지 필요성 측면에서 다시 생각하게 되었다.



   

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