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프로슈머 리뷰/IT, 디지털 리뷰

본격개막! '쿼드코어의 시대'가 왔다!

by 테리™ 2008. 12. 19.
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인텔은 얼마 전 새로운 네할렘(Nehalem) 아키텍처에 기반한 코어 i7(Core i7) 프로세서를 선보였다. 하지만 아직 블룸필드(Bloomfield)가 엄연한 플래그쉽 모델이다. 그리고 네할렘 아키텍처에 기반을 둔 일반 데스크톱용 메인스트림급 프로세서는 내년 후반기에나 모습을 볼 수 있을 것으로 알려져 있다.

지금도, 그리고 앞으로도 당분간은 인텔의 메인스트림급 라인은 코어 마이크로아키텍처 기반인 요크필드(Yorkfield)가 이끌어 간다. 45nm 공정이 적용된 펜린(Penryn) 코어에 근간을 둔 요크필드 프로세서가 지금은 누가 뭐라고 해도 시장의 중심이다. 인텔의 로드맵에서도 2009년 이후까지 45nm 공정으로 제작된 펜린코어의 생명력이 이어진다.

요크필드 라인업 중에서 가장 대표적인 보급형 제품은 '코어2 쿼드 Q8200'이다. 요크필드 계열 쿼드코어 프로세서는 Q9000과 Q8000 시리즈로 나뉘는데, 이 둘의 차이는 L2 캐시와 가상화 기술의 유무 정도의 차이다. Q8200은 Q8000 시리즈에서도 가장 엔트리 레벨에 배치되어 있으며, 지금 팔리는 인텔 45nm 쿼드코어 프로세서 중에서도 가장 저렴하다.

45nm 공정 기반 '쿼드코어'의 대중화


인텔 45nm 기반 프로세서는 시장에서 여러모로 좋은 평을 받았다. 우수한 성능과 함께 적은 전력소모와 발열을 보인 펜린코어 프로세서들은 기존 65nm 콘로(Conroe) 코어 프로세서를 빠르게 대체해 나갔다. 하지만 이건 듀얼코어 프로세서에서의 이야기다. 듀얼코어 라인업에서는 신제품의 가격이 기존 제품과 거의 같은 수준으로 들어갔기 때문에 빠른 속도로 대체가 가능했다.

하지만, 쿼드코어 라인업은 펜린코어가 등장할 때만 해도 고가의 라인업이었고, 처음 등장한 요크필드 라인업인 Q9000 계열의 가격대가 기존 Q6000대 보다 높았다. 덕분에 Q9000계열은 Q6000계열을 완벽하게 대체해 내지 못했다. 성능은 좋았지만, '가격'이라는 한계를 극복하지는 못한 것이 문제였다. 게다가 이 문제는 환율이 급등하면서 더욱 심해졌다.

하지만 Q8000 계열은 다르다. Q8000 계열은 애초에 보급형 라인업인데다, 초기 공시 가격에서부터 비교적 저렴해 동급 Q6000 계열을 대체할 여지가 충분했다. 또한 펜린 코어의 강점인 우수한 클럭 대비 성능과 저전력소모, 저발열을 그대로 이어받아 저렴한 가격과 우수한 성능이라는 보급형 라인업의 덕목을 충실히 갖췄다.

최근 환율 문제가 생기면서, 시장에서 유통되는 프로세서 가격이 환율의 영향을 받아 많이 올라간 상태다. 하지만 그 와중에도 거의 변화가 없는 물건이 Q8200이다. Q8200이 처음 등장했을 때에는 비슷한 성능을 가진 Q6600과 비교해서 상당한 가격차이가 있었지만, 지금에 와서는 이 가격차는 사라져 버렸다. 아니, 역전까지도 간간히 일어나는 형편이다.

공교롭게도 듀얼코어 라인업인 울프데일(Wolfdale) E8000 계열과의 가격차이마저 좁혀졌다. 현재 E8400과 Q8200의 가격차이는 5만원이 채 나지 않는다. 이 쯤 되면 듀얼코어 프로세서보다는 쿼드코어 프로세서로 눈길을 돌릴 만 하다. 아무래도 듀얼 코어 프로세서를 구매하기에는 본전 생각이 더 나게 되는 상황이다. 이제야 '45nm 쿼드코어의 대중화'가 본격적으로 시작된 셈이다.


Q8200의 경쟁 제품으로는 아이러니하게도 전 세대 쿼드코어 프로세서인 Q6600을 꼽을 수 있다. 비슷한 클럭에 가격도 비슷하다. 사실 프로세서 사양만 보면 Q8200은 Q6600과 성능 면에서 비교가 될 거 같지 않은 면이 있다. 일단 L2 캐시에서 Q6600이 두 배 많으며, 클럭에서도 약간의 차이지만 Q6600이 더 높다. 하지만 실 성능에서는 Q8200이 최소한 동급, 혹은 그 이상을 보여준다.

이런 강세가 발생하는 것은 크게 두 가지 요인 덕분이다. 첫 번째 요인으로는 '1333MHz FSB'가 있다. 네할렘 이전까지의 인텔 시스템은 프로세서와 메모리, 각종 I/O를 묶는 데 있어 FSB를 사용한다. FSB는 MCH와 프로세서의 연결에 사용되며, 시스템의 총 대역폭이 된다. 메모리 컨트롤러와 I/O들이 FSB를 공유하여 프로세서와 데이터를 주고 받는다.

심지어 요크필드까지의 쿼드 코어 프로세서는 멀티 칩 패키징 형태이고, 이 칩들 간의 데이터 교환에도 FSB를 사용하게 되므로, FSB에 걸리는 데이터 양은 상상을 초월한다. FSB는 모든 시스템이 공유하게 되므로 필연적으로 심각한 병목 현상에 시달릴 수밖에 없다. 최대 FSB 대역폭은 현재 최대 메모리 대역폭과 일치하지만, 모든 I/O 등과 함께 사용하므로 실제 대역폭은 이론적인 수치보다 떨어진다.

이를 조금이라도 줄이는 방법은 최대한 FSB를 높여서 대역폭을 확보하는 방법이 있다. FSB가 높아지면 얻을 수 있는 효과로는 메모리 대역폭의 증가와 PCI Express에서의 대역폭의 증가를 꼽을 수 있다. 현재의 FSB 대역폭은 이 둘의 대역폭 중 어느 하나도 제대로 성능을 낼 수 없는 구조이며, FSB가 높아져서 최대 대역폭이 높아지면 성능 개선이 큰 것은 필연적인 결과이다.

Q8000 계열 FSB는 1333MHz이다. 지금까지 인텔은 기존 모델의 사양을 축소한 저가 모델을 출시할 때 캐시와 FSB에서 차별화를 두는 경우가 많았는데, Q9000과 Q8000 계열 사이에서는 캐시의 용량 차이만이 있고, FSB 1066MHz의 Q6000 시리즈에 비해서 시스템 대역폭 면에서는 대단히 유리하다.

두 번째 요인은 SSE 4.1의 존재이다. 펜린 아키텍처에서 처음 선보인 이 단축 명령어 세트는 이를 지원하는 프로그램에서 그 진가를 발휘한다. 단축 명령어 세트는 기존에 여러 번의 명령어로 수행해야 했던 비효율적인 연산을 최적화해서 하나의 명령어로 처리가 가능하게 해 주며, 이를 사용할 경우 큰 성능 향상을 얻을 수 있다.

처음 SSE 4.1이 등장할 때는 지원하는 프로그램이 드물었기 때문에 큰 이득을 얻기 힘들었다. 하지만 지금은 상황이 다르다. SSE 4.1을 지원하는 프로그램들은 계속 늘어나고 있으며, 이런 프로그램들을 사용할 때 SSE 4.1을 지원하는 프로세서와 지원하지 않는 프로세서와의 성능 차는 점점 크게 벌어질 수밖에 없다.

새로운 메인스트림에 어울리는 '성능'


Q8200은 기존 Q9000 시리즈에서 L2 캐시를 줄여서 가격을 낮춘 제품이다. Q8000 시리즈는 4MB의 L2 캐시를 가지고 있으며, 상위 모델인 Q9000 시리즈는 6MB나 12MB의 L2 캐시를 가지고 있다. 상위 모델에 비해 확연히 줄어든 캐시는 이 프로세서가 일단은 보급형 프로세서임을 잘 보여준다.

하지만 이는 쿼드코어 계열 안에서의 이야기이고, 제품의 포지션은 메인스트림 급이다. 아직 시장은 듀얼코어 프로세서 위주로 흘러가고 있다. 쿼드코어는 그 이름 자체에 '프리미엄'이 존재하고 있기 때문에 이 프로세서는 '쿼드코어'라는 이유만으로도 메인스트림급 이상의 존재다. 물론, 가격도 메인스트림에 걸맞는 수준이다.

Q8200은 다른 사양에서 상위 모델들과 큰 차이가 없다. 이 프로세서가 가격만 생각한 것이 아니라는 것을 잘 보여준다. 일단 FSB가 상위모델들과 마찬가지로 1333MHz로 유지된다는 것은 Q8200이 최소한 Q6000 계열을 세대 측면에서 대체하는, 메인스트림급의 위치를 가지고 있다는 것을 이름으로 증명하는 것이라고 생각할 수 있다.


실제 성능을 알아보기 위해 테스트를 진행했다. 테스트 시스템은 간략하게, Q8200 프로세서와 2GB DDR2, G43 칩셋을 사용한 메인보드, 지포스 9600GT 등 많이 쓰이는 부품을 사용해 구성했다. 운영체제 또한 멀티코어에서 두각을 나타내는 윈도우 비스타를 사용했다. 시스템 성능을 따질 때에는 주 비교 대상으로 Q6600을, 게임 테스트에서는 코어의 차이를 비교했다.


SiSoft Sandra 2009 Lite를 사용한 테스트 결과를 보자. 이 테스트에서는 각종 단축 명령어 셋을 잘 지원해 주며, SSE 4.1 또한 제대로 지원해 준다. 최근 SSE 4.1 지원 프로그램이 늘어가고 있다는 것을 생각할 때, 이 벤치마크의 결과는 실 성능을 잘 반영한다고 볼 수 있다.

수학적 연산 능력을 보여주는 Processor Arithmetic 항목에서는 정수 부분은 거의 호각, 실수 연산에서는 Q6600에 비해 좋은 모습을 보여주고 있다. 이는 펜린 아키텍처에서 다소의 효율 개선이 이루어진 것과 높아진 FSB가 반영된 결과라고 볼 수 있다.

SSE 4.1이 적용된 Process Muitimedia 항목에서는 정수연산 항목에서 SSE3가 적용된 Q6600보다 더 높은 성능을 보여주고 있다. 클럭과 캐시의 열세를 효율성으로 만회하는 결과이다.

확연한 차이를 볼 수 있는 부분은 메모리 대역폭이다. FSB 1066MHz로 동작하는 시스템의 경우 메모리 대역폭이 5GB/s 근처를 보여주는데 반해, FSB 1333MHz로 동작하는 Q8200의 경우 1GB/s가 늘어난 6GB/s 근처의 대역폭을 보여준다.

메모리 컨트롤러가 비동기로 작동한다 하더라도 실제 성능은 FSB에 달려 있다는 것을 생각하면 이는 당연한 결과다. 메모리 대역폭 1GB/s 차이는 약 20%의 격차이고, 이 정도면 충분히 체감이 가능한 수준의 비율이다.


게임 성능을 반영하는 3DMark 시리즈에서도 Q8200은 기존의 Q6600에 비해 떨어지지 않는 성능을 보인다. 게임 성능이 클럭에 영향을 많이 받는다는 것을 생각할 때, 다소 클럭이 떨어지는 Q8200이 비슷하거나 더 좋은 성능을 보일 수 있는 것은 펜린코어로 오면서 높아진 효율과 SSE 4.1, FSB로 인한 이득 등이 종합적으로 영향을 주었기 때문으로 보인다.

3DMark 06에서의 CPU Score는 Q6600이 약간 앞서가지만, 3DMark Vantage에서의 CPU Score는 Q8200이 오히려 더 앞서나간다. 이는 3DMark Vantage가 SSE 4.1을 지원해 주기 때문이고, Q8200은 이를 사용할 경우 클럭 대비 성능이 더 높아진다. 또 SSE 4.1 인스트럭션 코드를 쓰는 애플리케이션, 게임이라면 더 기대할 만한 부분이 생긴다.


지금까지 많은 사람들이 Q8200에 대해 '렌더링 등 전문 프로그램에서는 성능이 떨어질 것이다'라고 추측하기도 했다. 그만큼 이런 전문 영역은 프로세서의 세세한 특성에 따라 성능이 달라지는 영역이기도 하고, 일반적으로 큰 L2 캐시를 가지는 고가의 프로세서가 대접받는 곳이라 Q8200이 상대적으로 불리해 보였던 것이 사실이다.

하지만 결과에서는 Q8200이 Q6600을 근소한 차이지만 앞서고 있다. 캐시도 작고 클럭도 떨어지는 Q8200이지만, 실 성능에서는 오히려 Q6600을 앞서고 있다. 펜린코어로 넘어오면서 이루어진 효율성 강화가 낮은 클럭과 캐시메모리로도 능히 견줄 수 있는 성능을 Q8200에 부여했다. 이제 가격 격차도 없어진 마당이기 때문에, 굳이 효율이 상대적으로 떨어지는 Q6600을 살 필요는 없다.


SSE 4.1을 더 적극적으로 사용하는 프로그램을 사용할 경우, Q8200과 Q6600의 성능은 더 벌어진다. SSE 4.1 지원 애플리케이션을 사용할 경우, SSE 4.1을 지원하는 Q8200과 지원하지 못하는 프로세서와의 격차는 크게 벌어진다.

이런 모습이 TMPGEnc 4.0을 사용한 인코딩 테스트에서 잘 나타난다. TMPGEnc 4.0은 SSE 4.1을 적극적으로 활용하는 프로그램이다. 동영상 인코딩이나 미디어 프로세싱 등에서 SSE 4.1은 큰 성능 향상을 얻을 수 있으며, 이런 경향이 결과에서 극명하게 나타난다.

원본 소스는 디지털 캠코더로 촬영한 720*480 30fps, 2분 18초의 AVI 영상이다. 이를 MPEG4 AVC 1500Kbps 정도의 영상으로 인코딩을 시도했다. Q6600은 SSE3, Q8200은 SSE 4.1까지 적용시켰다. 단위는 초이며, 결과값이 작을수록 좋다.

결과는 약 20% 정도의 차이로 Q8200이 작업을 더 빨리 끝마쳤다. Q8200은 작업을 마치는 데 70초, Q6600은 작업을 끝마치는 데 83초가 걸린 것이다. 만약, 원본 소스가 클 경우 지금 이 10초의 차이는 몇 시간으로 돌아올 수도 있다. 

'Green IT'를 위한 요소도 한아름

요크필드는 울프데일에서 보여준 저전력소비, 저발열 특징이 그대로 나타난다. Q8200도 요크필드 계열이라, 저전력 특징은 그대로 가지고 있다. 게다가 저클럭에 L2 캐시까지 적으니, 전력 소모가 최소화되었을 것이라 짐작할 수 있다. 일단 성능 면에서는 Q8200의 능력은 이미 검증이 되었다. 그렇다면 전력소비 측면에서는 어떤 모습을 보여줄지 확인해 보도록 하자.

전력 소비량 측정 테스트에서는, 위에서 사용한 테스트 시스템을 그대로 사용했다. 테스트 시스템 자체는 상당히 간소화된 형태로, 그래픽 카드를 제외하고는 모두 내장 장치를 사용했다. 비교 대상은 Q6600이며, 프로세서만 바꾸어 테스트를 진행했다. 테스트 결과의 수치는 테스트 시스템 본체 전체가 소비하는 전력이며 Watt 단위이다. 다섯 가지 상황에서 측정했다.


두 프로세서 모두 전력 관리 기술로 EIST (Enhanced Intel Speedstep Technology)와 C1E를 사용한다. 이 기술은 프로세서 사용률이 낮을 때 클럭을 낮추고, 대기전원을 낮추어서 전력소비를 최소화하는 기술로, 대부분의 작업에서 프로세서의 사용률은 대단히 낮은 수준이라는 것에 착안한 것이다. 이 기술을 사용할 경우 일반적인 작업을 할 때는 전력소비를 최소화할 수 있다.

하지만, 같은 기술을 씀에도 불구하고 결과값은 차이가 상당히 벌어진다. 특히 Intelburn을 사용한 풀로드 테스트에서는 약 70W 가량의 격차를 보인다. 이는 공정의 차이와 함께 새로 도입된 ‘High-k 메탈 게이트’의 힘이다. 이 신소재의 힘으로 지금까지 해결하기 쉽지 않았던 누설 전류 문제를 거의 완전히 해결하는 데 성공했고, 저전력소모와 저발열을 동시에 잡을 수 있었다.

전력소비는 당장 전기요금과 직결된다. 70W 차이라면 당장 집안의 형광등이 두어 개, 아톰 프로세서를 사용한 ITX 시스템 두 대를 더 쓸 수 있는 것이다. 최근 가정에서 전기요금을 줄이기 위해 하는 노력을 생각할 때, 이 정도의 차이는 절대 무시할 수 없다. 특히 오버클럭까지 한다면 소비전력 격차는 더 커진다.

또한 전력소비와 관계가 있는 것이 있는데, 프로세서를 위한 쿨러가 그것이다. 컴퓨터가 켜져 있을 동안 계속해서 작동하는 쿨러의 소음은 이제 공해 수준에 이르렀다. 전력소비가 심하다는 것은 발열이 심하다는 것으로 바꿔 말할 수 있으며, 이를 보증 온도 이내로 냉각하기 위해서는 더 크고, 전력소비도 더 크고, 더 시끄러운 쿨러를 사용해야 하는 악순환이 이어진다. 

하지만, 프로세서 자체가 전력소모가 적을 경우, 발열도 자연히 줄어들게 되고, 더 작고 더 조용한 쿨러를 사용해서 충분히 보증 온도 이내로 동작시키는 것이 가능해진다. 당연히도 컴퓨터는 더 조용해지고 사용자는 더 쾌적하게 컴퓨터를 사용할 수 있다. 이를 잘 보여주는 것이 Q8200의 번들 쿨러인데, 상위 기종의 쿨러에 비해 크기가 반 정도밖에 되지 않는다.

게임에서도 이제는 쿼드코어가 '대세'

쿼드코어 프로세서가 대중화되기 위해서는 일반적인 작업에서도 성능적 우세를 보여줄 수 있어야 하겠지만, 가장 체감적으로 와 닿는 부분인 게임에서의 효용성을 입증해야 한다. 특히 최근 나오는 게임들은 화려한 그래픽과 사운드로 무장해 높은 사양의 컴퓨터를 요구한다.

지금까지 게임에서는 쿼드코어보다는 높은 클럭의 싱글이나 듀얼코어 프로세서가 유리하다는 것이 정설처럼 내려왔다. 물론 이 말은 쿼드코어 프로세서가 처음 나온 시절에는 맞는 말이었다. 하지만 이 말은 이제 통하지 않는다. 최근의 게임들은 멀티코어, 멀티스레드에 대응되고 있다. 당연히 대응되는 게임들은 Q8200과 같은 멀티코어 프로세서에서 최상의 환경으로 즐길 수 있다.


3Dmark Vantage 테스트 항목 중에서 프로세서만을 쓰는 물리 연산 테스트가 있다. 이번 결과에서는 정확히 코어 개수만큼의 차이가 난다. 두 배의 결과 차이를 보여준다. 이는 클럭이 두 배가 되지 않는 이상 극복하기 힘들다. 오버클럭으로 달성 못한다면 이는 그대로 '넘을 수 없는 벽'이 된다. 실제 게임은 아니라지만, 코어의 수에 따라 극단적으로 이런 경우가 발생하는 것도 가능하다.

그래서 직접 듀얼코어와 쿼드코어에서의 게임 프레임 차이를 확인해 보았다. 테스트에 사용된 시스템은 앞서 본 성능 테스트 시스템과 같다. 다만, 듀얼코어와의 비교를 위해 비스타의 boot.ini에서 사용 코어 수를 2개로 제한하는 방법을 사용해 Q8200의 코어 중 두 개만 사용하였다. 같은 클럭, 같은 캐시 메모리 환경에서 코어의 수가 어떤 영향을 미치는지를 직접적으로 확인해 보자.


니드 포 스피드 언더커버에서는 1920x1200 noAA, 이외에 가능한 옵션은 최대로 놓고 테스트했으며, 이 경우 그래픽 카드의 처리 속도에 있어 어느 정도 한계점에 이르게 된다. 이런 상황에서도 단순히 프로세서의 사용 코어 개수 차이로 20% 정도의 성능 차이가 보였다.

특히, 최저 프레임에서의 개선이 눈에 띄는데, 실제 플레이에서는 최고 프레임이 잘 나오는 것보다 최저 프레임을 얼마나 확보해 줄 수 있는지가 쾌적한 진행에 더 필수적이다. 이 때 쿼드 코어를 사용할 경우 듀얼 코어 프로세서에 비해 더 쾌적한 진행을 보여준다. 


'레이스 드라이버 그리드'는 처음 등장할 때부터 멀티코어, 멀티스레드에 최적화된 모습으로 많은 관심을 받았다. 이 게임에서는 멀티코어에서 코어 수에 따라 비교적 분명한 성능 차이를 보여주고 있다. 테스트 환경은 1920x1200 4x 멀티샘플링 안티얼라이싱, 다른 옵션은 High 프리셋을 적용한 상태이다.

여기서도 약 25% 가량의 차이를 보여준다. 또한 쿼드 코어에서는 듀얼 코어에 비해 최대 프레임과 평균 프레임의 차이가 크지 않다. 이는 전체적으로 큰 프레임 변화가 없이 게임이 진행되었다는 것으로, 쿼드 코어와 듀얼 코어에서의 실제 게임 진행은 이 수치 이상으로 플레이어에게 쾌적함으로 다가온다. 

이는 온라인 게임에서도 비슷하게 나타난다. 최근의 온라인 게임들은 각종 유명 게임 엔진을 도입하여 제작하고 있으며, 멀티스레드 지원 게임도 점점 많아지고 있는 추세이다. 온라인 게임에서는 가장 대표적인 온라인 MMORPG라고 할 수 있는 리니지2와 최근 많은 인기를 얻고 있는 A.V.A를 테스트했다.



리니지 2에서는 두 가지 경우를 상정해 테스트했다. 그래픽카드와 프로세서의 한계점이다. 현재의 3D 게임에서는 프로세서와 그래픽카드의 균형이 중요하며 어느 하나에 너무 치중할 경우에는 낮은 성능 쪽에 발목을 잡히게 된다. 테스트는 1024*768과 1920*1200 해상도를 사용했다. 안티얼라이싱 4x, 비등방성 필터링은 16x를 적용했으며, 나머지 옵션은 설정 가능한 최대한으로 설정했다.

1024*768 해상도의 테스트 결과에서는 단순히 코어 개수만 바뀐 것으로도 5프레임 정도의 차이를 보여주었다. 리니지2가 멀티코어를 일부 지원하긴 하지만, 듀얼코어 이상을 완전히 지원하지는 않는 것으로 보인다. 실제 프로세서 사용률은 쿼드 코어 사용시 50%를 밑돌았다. 일반적인 통념과는 달리, 리니지2는 멀티코어에 완벽하게 최적화된 게임은 아니었다. 성능향상이 있기는 하나, 기대만큼은 아니다.

1920*1200 해상도에서는 리니지2가 보여줄 수 있는 최고의 그래픽을 보여주는데, 그 만큼 비디오 카드에 걸리는 부하 또한 크고, 프레임에서는 별 차이가 나지 않게 된다. 이런 상황을 결과에서 확인할 수 있는데, 최소 프레임과 최대 프레임이 두 상황 모두 거의 비슷하고, 평균 프레임도 큰 차이가 나지 않는다. 이는 게임 엔진의 영향도 있겠지만, 그래픽카드의 능력이 발목을 잡은 것으로도 해석할 수 있다.



A.V.A 또한 두 가지 해상도로 테스트했는데, 사용할 수 있는 최저 해상도인 800*600, 설정 가능했던 최고 해상도인 1920*1200을 사용했다. 4x 안티얼라이싱과 16x 비등방성 필터링을 적용했으며 나머지 옵션은 최대로 적용했다. 일단 1920*1200 해상도에서의 결과는 코어 개수에 상관없이 똑같은 모습을 보인다. 이는 그래픽카드의 처리 능력에 프레임이 제한되는 경우다. 이 경우 더 고성능의 그래픽카드를 사용할 경우에야 듀얼코어와 쿼드코어의 차이를 볼 수 있다.

이 부분을 확실하게 보여주는 것이 저해상도에서의 테스트 결과이다. 800*600정도의 저해상도에서는 그래픽카드의 능력이 프로세서의 발목을 잡지 않게 되고, 평균 프레임은 50% 이상의 차이를 보여준다. 프로세서의 발목을 잡지 않을 정도의 고성능 그래픽카드를 사용할 경우, 듀얼코어와 쿼드코어의 차이는 점점 커지는 것을 확인할 수 있다. 그래픽 데이터는 CPU 보다는 GPU 의존적인 프로그래밍으로 처리되기 때문에 필연적인 부분으로 해석할 수 있다.

이제는 '쿼드코어 프로세서의 시대'


Q8200은 지금 시점에서 기존의 65nm 기반 쿼드 코어 프로세서인 Q6000 시리즈를 완전히 대체할 수 있는 모든 조건을 다 갖추었다. 성능 면에서도, 가격 면에서도 모두 동급이거나 더 우세하다. 탁월한 저전력소비 특성은 일말의 고민 여지조차 날려 버린다.

게다가 이제는 듀얼코어 라인업과의 가격 차이까지 크지 않다. Q8200은 Q6600의 대체를 넘어, 시장의 대세를 쿼드코어로 가져올 수 있는 잠재력까지 꽃 피우게 된 셈이다. 가격차이가 아주 없어진 것은 아니지만, 손에 잡힐 가격차라면 그 파괴력이 남다르다.

듀얼코어와의 가격 차이가 크지 않다면 당연히 쿼드코어를 선택하는 것이 옳다. 듀얼코어와 쿼드코어 사이에는 클럭으로 극복할 수 없는, 말 그대로 '넘을 수 없는 벽'이 존재한다. 요즘 출시되는 모든 운영체제나 프로그램은 멀티스레드, 멀티코어 프로세서에 최적화되어 가고 있어, 듀얼코어와 쿼드코어 프로세서의 차이는 시간이 지날수록 더 벌어질 것이 분명하다.

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