'멀티미디어'라는 말이 등장한 지도 10년이 넘었다. 강산이 한번 변하고도 남을 시간 동안 컴퓨터 또한 상상하기 힘들 정도로 변화해왔다. 그리고 컴퓨터로 즐기는 멀티미디어의 수준 또한 예전에는 상상도 못할 정도로 탈바꿈했다. 그런데 사실 '멀티미디어'는 딱히 특별한 개념이 아니다. '미디어'를 한 번에 하나 즐길 수 있다는 데서 '멀티'가 더해졌을 뿐이다. 단, '멀티'를 추가된 물건은 컴퓨터가 독보적이다.
예전에는 미디어 재생기기들은 뚜렷한 용도를 가지고 있었다. 다른 용도로의 사용이 불가능했다. 하지만, 컴퓨터는 범용성을 가지고 있어서 소프트웨어를 통해 쉽게 용도에 맞출 수 있고, 또한 둘 이상의 '미디어'를 동시에 보고 들을 수 있다. 여기에 컴퓨터 성능이 좋아지면서, 컴퓨터로 즐길 수 있는 멀티미디어의 수준이 높아져 최근에는 'Full HD' 영상이 아무렇지 않게 돌아간다.
이제 컴퓨터 한 대로 어지간한 문화생활은 다 즐길 수 있다. 이런 변화의 중심에는 프로세서의 발전이 있었다. 범용적인 목적의 기계가 전용 목적의 기계에 성능으로 따라가기 위해서는 전용 목적의 기계보다 높은 수준의 연산 성능을 필요하다. 프로세서의 성능은 멀티미디어 수행 능력에 결정적인 영향을 미쳤고, 프로세서의 성능이 좋아지자 컴퓨터가 수많은 미디어 재생기기들을 대체하는 경지에 이르렀다.
▲ 고화질의 대명사 'DVD'도 이제는 역사속으로...
컴퓨터로 즐기는 고화질 동영상을 위해!
컴퓨터로 즐기는 멀티미디어에서, 가장 대표적인 콘텐츠는 역시 '동영상'이다. 멀티미디어의 역사에서 '동영상'은 빼놓고 생각할 수 없을 정도의 항목이다. 초창기 VCD로 보던 낮은 해상도의 영상부터 시작해서 현재의 Full HD 영상까지, 가장 극적인 변화를 컴퓨터 사용자들에게 '보여준' 것이 바로 동영상이다.
동영상의 표준 규격의 발전은 멀티미디어 활용의 세대를 바꿀 만큼 큰 영향을 끼쳤다. DVD를 거쳐 현재의 블루레이에 이르면서, 이 영상 규격은 저장 장치의 세대를 바꾸고, 사운드 규격의 세대를 바꾸어 왔다. 사운드에서의 멀티채널화를 가져오며 컴퓨터를 오디오와 비교해 손색없을 정도로 올려놓은 것 또한 동영상 규격의 변화가 가져온 변화다.
이 많은 변화들을 주도하는 것은 프로세서의 힘이 크다. 프로세서의 성능이 좋아짐에 따라 고화질, 고음질의 대용량 영상들을 무리 없이 즐길 수 있게 되었다. 프로세서의 성능이 부족하던 시절에는 DVD나 블루레이 영상, 혹은 최근 쉽게 볼 수 있는 HDTV 방송을 위해 별도의 디코딩 보드를 장착하는 경우를 흔히 볼 수 있었지만, 요즘은 프로세서의 힘만으로 소프트웨어를 구동하는 데 무리가 없다.
더불어, 주위에서 흔히 볼 수 있는 DivX나 이를 살짝 고친 Xvid 영상들은 프로세서 이외의 어떤 주변기기의 힘도 빌리지 않는다. 이들 코덱을 사용한 HD급 영상들의 경우 원활한 재생을 위해서는 고성능 프로세서의 힘이 필요하다. 한술 더 떠서, 최근의 H264, VC-1 영상들은 프로세싱 파워에 더 크게 의존한다. Full HD급 동영상들은 보급형 프로세서들로는 제대로 감상하지 못한다.
이제 고성능 프로세서는 멀티미디어 생활을 즐기는 데도 절실히 필요한 요소가 되었다. 특히 고용량 고화질의 영상일수록 프로세서에의 의존성은 더욱 커지기 때문에, 각종 동영상들을 만족스럽게 즐기고자 한다면 프로세서에 대한 투자가 가장 확실하고 현실적인 결단이 된다. 그만큼 현재의 멀티미디어 환경이 프로세서에 의존적이다.
▲ UCC 등으로 인해 '멀티미디어'의 영역은 더욱 더 넓어졌다.
멀티미디어의 활용 영역이 점점 넓어지고 있다. 기존의 활용이 단지 '이미 만들어진' 콘텐츠의 재생에 머물렀다면, 이제는 스스로 콘텐츠를 만드는 데까지 발전했다. 디지털 카메라와 디지털 캠코더의 발전으로, 이제 집에서도 쉽게 사진이나 동영상 콘텐츠를 만들 수 있게 되었다. 또한 이를 편집하고 변환해야 할 필요성 또한 커지게 되었다. 최근 주목받고 있는 UCC가 이런 추세를 잘 보여주고 있다.
디지털 카메라로 촬영한 사진을 포토샵으로 편집하는 것도 이제는 더 이상 전문가의 전유물이 아니다. 디지털 카메라가 보급되고 각종 커뮤니티들이 활성화되면서 더 좋은 사진을 만들기 위해 포토샵 등으로 후보정하는 것은 이제 흔한 일이 되었다. 이제 더 이상 사용자들은 만들어진 콘텐츠의 활용에 머무르지 않고, 자신의 입맛에 맞는 콘텐츠를 직접 제작하기 시작한 것이다.
멀티미디어 콘텐츠는 컴퓨터의 틀을 벗어나고 있다. 동영상 재생을 위해 만들어지는 간소화된 형태의 PMP, DivX 플레이어들은 물론, 핸드폰이나 PDA 등을 사용해서도 동영상을 즐기는 사람들이 많아지고 있다. 이런 장치들을 위해 기존의 영상들을 적절한 규격으로 바꾸어 주는 컨버팅, 인코딩 작업 또한 어느새 현대인의 필수 '스킬'이 되어 버렸다.
MP3 플레이어가 등장하고, 음악을 듣는 방법이 기존의 CD나 마그네틱 테이프에서 플래시메모리나 하드 디스크 기반의 플레이어로 바뀌면서, 인코딩은 그 어느 때보다 더 중요성을 갖게 되었다. 가지고 있거나 구매한 CD 형태의 음원을 감상하기 위해서는 필수적으로 변환 과정을 거쳐야 되기 때문이다.
이처럼 멀티미디어 콘텐츠의 제작과 활용이 손쉬워짐에 따라, 이 콘텐츠들의 제작과 활용에 대한 성능 또한 중요해지고 있다. 개인 사용자들이 많이 쓰는 이런 작업은 프로세서가 수행에 있어 가장 큰 영향을 미친다. 화상 및 영상 편집과 인코딩 작업에서 프로세서 성능은 작업의 수행 능력 그 자체다. 높은 성능의 프로세서만이 인코딩 작업 등에서 빠른 작업 완료를 보장해 준다.
빠른 프로세서가 멀티미디어에도 강하다!
흔히 우리가 '가정용 멀티미디어'라고 한다면, 주로 집에서 쓸 목적에 최적화되어 있는 컴퓨터를 생각한다. 굳이 '가정용' 이라 따로 언급한 이유는, 일반적으로 가정용으로 사용하는 컴퓨터의 용도는 말 그대로 '전천후'이기 때문이다. 사무용으로도 쓰고, 사진이나 동영상을 편집하는 용도로도 최적화하기 애매한 것이 바로 이 '가정용'이라는 용도다.
'가정용' 멀티미디어에 필요한 능력은 오피스와 웹서핑부터 사진편집, 동영상 편집과 인코딩 등 다양한 목적에 대해 만족스러운 모습을 보일 수 있어야 한다. 그런데 이런 잡다한 능력을 펼치고자 한다면 현재는 프로세서의 능력에 전적으로 달려 있다. 가정에서의 다양한 활용에서 프로세서의 능력이 어느 정도 영향을 미치는가는 아래 벤치마크 결과가 잘 보여주고 있다.
PCmark Vantage의 결과를 보자. 비교가 필요한 곳은 각 프로세서들 간의 성능 분포와 함께, 외부 그래픽카드를 따로 장착했을 때의 성능 추세이다. 여기서는 E2160과 E7200에 외부 그래픽카드를 사용한 조합을 테스트에 포함시켰다.
'Productivity'의 경우 주로 일반적으로 이루어지는 텍스트 편집이나 메일 검색, 웹 페이지 렌더링 등이 테스트된다. 'Communication'의 경우에는 웹 페이지 렌더링과 데이터 암호화, 복호화가 테스트에 포함된다. 이런 테스트들은 실제로도 많이 사용되는 환경이고, 실제 사용자가 체감할 수 있는 성능을 잘 나타낸다고 볼 수 있다.
테스트의 결과는 프로세서의 성능에 충실하게 나타났다. 대부분의 테스트에서 프로세서의 성능과 각 슈트의 결과는 비슷한 모습을 보였다. 외부 그래픽카드를 장착한 경우에도 성능차가 오차범위 이내로 보이는 것은, 그래픽카드가 멀티미디어 성능과는 크게 상관이 없다는 말과도 일치한다.
단, 'Memories'의 경우 외부 그래픽카드를 장착할 때 성능의 향상이 두드러졌는데, 그 이유는 이 테스트 슈트 안에는 그래픽카드를 사용한 이미지 처리 테스트가 들어있기 때문이다. 하지만, 실제로 그래픽카드를 사용한 이미지 처리는 일반적으로 쓰이는 편은 아니다. 특히 일반 데스크톱에서 연산 성능을 주로 끌어 쓰는 인코딩 등을 한다면 이와는 무관한 케이스다.
다음은 실제 인코딩을 하는 경우를 가정해 보았다. 'Mediacoder'를 사용한 3분 가량의 1080P H264 영상의 인코딩 시간과, 'Lame'을 사용한 WAV-MP3 인코딩 시간을 측정했다. 두 인코더 모두 멀티스레드를 제대로 지원해준다. 또한, 공개 인코딩 툴이다.
H264 영상 인코딩의 원본은 3분가량의 1080p MPEG2 규격으로 434MB의 용량을 가지고 있다. 비트레이트 19Mbps의 영상이다. 이 영상을 H264 1080p 29.9fps 퀄리티 50으로 세팅하여 인코딩했다. 수치는 걸린 시간을 초단위로 나타낸 것이며 작을수록 좋다.
MP3 인코딩 테스트의 경우, 1시간 19분 가량의 CD를 WAV로 바꾼 상태에서 foobar에서 Lame 3.97 인코더를 연결시키고 224Kbps VBR을 사용해서 테스트했다. 이 또한 초단위로 나타내었으며, 수치는 작을수록 좋다.
결과는 프로세서의 성능을 그대로 반영하는 모습을 보인다. 멀티스레드를 제대로 지원하는 만큼 쿼드코어 프로세서인 Q9400이 압도적인 능력을 자랑하고 있다. 또한, 그래픽카드를 따로 장착한 경우에도 성능 차는 오차 범위 이내인 결과를 보여준다. 당연한 이야기지만, 그래픽카드는 이런 경우에도 전혀 도움이 되지 못한다.
이번에는 주위에서 흔히 볼 수 있는 포토샵을 사용한 테스트이다. 테스트에는 9843*7874의 BMP가 사용되었고, Twirl 필터는 Angle 600 설정으로 적용했다. Lens correction 필터의 경우에는 Remove distortion을 -100으로 설정한 뒤 측정했다. 실제 손으로 잰 것이므로 약간의 오차는 있을 수 있다. 수치는 초 단위이며, 작을수록 좋다.
이번 결과 또한 프로세서의 성능을 여실히 반영한다. Twirl 필터의 경우엔 시간이 얼마 걸리지 않아서 차이가 크지 않아 보일 수도 있다. 하지만 Lens Correction 테스트의 결과는 상당한 차이를 보인다. E2160과 Q9400은 25초 이상의 차이를 보이며, E8400과도 20초 가량의 차이를 보여주고 있다.
지금까지의 테스트에서 보듯이, 그래픽카드로 인한 이득은 최소한 멀티미디어 용도에서는 거의 없다고 봐도 된다. 현재 시장에 있는 그래픽카드들의 목적성은 게임 용도에만 치중해 있는 경향이 강하고, 이런 멀티미디어 지원에 대한 기능의 발전은 몇 년 전과 비교해서 크게 달라진 게 없는 게 사실이다.
또한, 기본적인 시스템 구성을 위한 내장 그래픽 수준에서도 외장 그래픽카드에 비해 멀티미디어 지원 기능이나 성능은 뒤지지 않는다. 비교적 최근의 그래픽카드들이 지원해주는 H264/AVC 하드웨어 디코딩이나 고급 디인터레이싱 기능들은 이제 내장 그래픽들도 다 지원해주는 기능이 되었다.
그래픽카드 하드웨어 디코딩의 '허와 실'
▲ '하드웨어 디코딩'이 여러모로 좋은 것은 사실이다.
블루레이가 표준으로 정착하면서 사용자들이 적응하는데 꽤 고생하는 눈치다. 블루레이가 사용하는 영상 압축 기술인 'H.264'가 만만치 않은 연산 성능을 요구하여, 고성능 프로세서로도 재생하는 데 힘겨워하는 모습을 보인 것이다. 이를 해결하는 방법으로, 최신 그래픽카드들에는 H.264 디코딩을 프로세서가 아닌 그래픽카드가 처리할 수 있도록 해주고 있다.
이 기능은, 상당히 낮은 사양의 프로세서를 가진 사용자도 블루레이 등 차세대 고화질 콘텐츠를 감상할 수 있다는 매력을 가지고 있다. 또한, 그래픽카드가 디코딩까지 처리하므로 매우 낮은 프로세서 점유율을 보이고, 다른 작업과 병행하는 데도 아무 무리가 없어 멀티태스킹을 쓰는 사람들에게 좋은 건 사실이다.
프로세서만으로 감상하고자 한다면 프로세서 점유율이 80%에 가까운 영상들이 그래픽카드의 도움을 받아 프로세서 점유율 10% 정도에서 재생이 가능하다면 누가 봐도 참 좋은 기능이다. 하지만, 이런 기능에는 한번 따져봐야 할 부분이 있다. 만약 다양한 코덱을 두루 쓰는 사람이라면 특히나 그래픽카드 구매시 생각해야 할 점이 있다. 크게 두 가지가 말이다.
첫 번째는 이 기능을 쓰기가 그리 만만치 않다는 것이다. 현재 이 하드웨어 디코딩 기능은 이를 지원하는 코덱이 따로 필요하며, 특정 조건을 맞추어 주어야 제대로 동작한다. 표준화 된 블루레이 타이틀이 아니라, 개인이 제작한 영상인 경우에는 하드웨어 디코딩 기능이 제대로 동작할 확률이 상당히 줄어든다.
가속이 동작하는 영상 규격은 따로 있으며, 이 규격에서 벗어나는 경우에는 아예 화면이 나오지 않거나 제대로 재생되지 않는다. 최근에는 이 기능이 보급화되면서 비교적 이 표준을 잘 지키는 영상이 많아졌지만, 여전히 표준을 지키지 않는 영상이 더 많다. 또, 이 기능을 지원하는 코덱이 '상용'이라면 개인이 자작하는 환경에서는 여러모로 활용이 위험하다. '기술적'이 아니라 '법적'으로 문제가 된다.
여기에 '하드웨어 디코딩'이 아직 잘 쓰이지 못하는 데에는 플레이어마다 다른 난해한 설정도 영향을 미친다. 현재 하드웨어 디코딩은 주로 비스타의 EVR이나 XP의 VMR을 지원하는데, 대부분의 동영상 플레이어에서는 기본으로 오버레이 믹서를 사용한다. 또한 플레이어 자체적으로 필터를 걸어 사용하는 경우가 있는데, 이 경우 어김없이 하드웨어 디코딩이 작동하지 않는다. 이 때에는 필터를 꺼야 한다.
두 번째로 생각해야 할 것은 이제 이 하드웨어 디코딩 기능이 외장 그래픽카드의 전유물이 아니라는 점이다. 인텔은 X4500HD 그래픽코어에 하드웨어 디코딩 기능을 포함시켰다. 이로써 외장 그래픽카드를 장착하지 않고도 이런 기능을 활용할 수 있게 된 것이다. 인텔이나 그래픽카드 제조사나 하드웨어 디코딩 자체는 동일한 선상에 선 상황인데, 상황이 이렇다 보니 본질적인 문제가 확연히 드러난다.
모두 다 정품으로, 표준화된 타이틀을 구매해 쓴다면 큰 문제가 아니겠지만, 재생 소프트웨어를 통해 콘텐츠를 즐긴다면 간혹 플레이어에서 자동으로도 코덱을 못 찾는 경우를 왕왕 보게 된다. 이럴 때 여기저기서 코덱을 긁어모아 만든 쉐어웨어 또는 프리웨어 코덱 팩을 설치해 쓴다면 어느 정도 해결되겠지만, 이 경우가 대개 '합법'을 충족시킨다고는 볼 수 없어 난해한 문제를 촉발시키곤 한다.
▲ 이제는 내장이든 외장이든 모두 다 '하드웨어 디코딩'을 지원하는 상황이다.
최고의 멀티미디어 환경을 원한다면?
동영상 인코딩을 위해 컴퓨터를 켜놓고 소음에 뒤척이면서 잠 못들던 나날이 있는 분들이 많을 것이다. 한 편의 영상을 인코딩하기 위해 가볍게 밤을 새야 했던 때, 그리고 한 편의 영상을 제대로 보기 위해 수없이 고민하고 방법을 찾아야 했던 때도 많았다. 그런데 이제 이 고민들은 프로세서의 발전으로 점차 해결되고 있다.
모름지기 잠은 조용하게, 어둡게 자야 건강에 좋다. 이 건 건강에 관심이 있는 사람이라면 상식이다. 그런데 아직까지도 컴퓨터를 켜놓고 동영상 인코딩을 걸고 잠자리에 들고 있다면, 이제는 자신의 건강을 위해서라도 빠르게 제 할 일을 끝내 버리는 프로세서의 업그레이드를 진지하게 고려해야 할 것이다. PC같이 좋은 것들을 하나라도 더 즐기고 천수를 누리자면, 무엇보다 건강부터 챙기고 봐야 할 것 아닌가.
앞서 본문을 통해 멀티미디어 환경에서 프로세서가 지닌 중요성을 확인할 수 있었다. 이렇게 프로세서의 영향이 중요한 멀티미디어 환경에서 가장 강력한 힘을 쓸 수 있는 프로세서는 무엇일까? 현재 상황에서는 인텔의 쿼드코어 프로세서가 정답에 가깝다. '정답'이 아니라, '정답에 가깝다'고 한 이유는 다른 연산 디바이스를 활용할 줄 아는 사용자에게는 대안이 있기 때문인데, 이는 아직 소수다.
통상적인 경우에 있어, 컴퓨터를 활용한 멀티미디어 활용에서 중요한 것은 소프트웨어의 지원이다. 사용하는 소프트웨어가 얼마나 프로세서에 최적화되어 있는지에 따라 프로그램의 성능이 달라지고, 사용자의 만족감이 달라진다. 현재 인텔 쿼드코어 프로세서가 이 최적화 측면에서 가장 앞서고 있다. 수많은 프로그램들이 인텔 컴파일러에 최적화되어 있어, 다른 프로세서에 비해 높은 성능을 보여준다.
또한, 개발자를 위한 지원이 잘 제공되고 있다는 점이 인텔 코어 시리즈 프로세서의 장점이다. 대형 업체의 소프트웨어는 물론, 공개용 프로그램까지도 인텔이 프로세서에 내장시킨 SSE 등 여러 단축 명령어 세트를 지원해 주고 있다. 이런 폭 넓은 지원이 인텔 프로세서의 힘을 더욱 더 강력하게 만들어주고 있다.
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